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Mhur

Mhur

Senza un dito la mano è inutile

GEOGRAFIA

Il territorio di Mhur è quasi totalmente boscoso. Il clima è ovunque temperato e le abbondanti precipitazioni rendono la terra estremamente fertile e ricca di vita. La flora, incredibilmente varia, è composta da alberi ad alto fusto e foglia larga nella parte settentrionale della nazione, mentre nella parte sud occidentale si possono trovare abeti e pini a perdita d’occhio. Lungo i confini con Lemnea la grande foresta che copre la quasi totalità di Mhur lascia spazio a vaste steppe che si fanno gradualmente più aride e desertiche man mano che ci si avvicina al grande deserto. La capitale di Mhur è Amea, una enorme città che ospita gran parte della popolazione mhurita. Amea viene chiamata dai suoi cittadini “la città infinita” perché effettivamente sembra fondersi alla perfezione con la foresta che copre praticamente tutta Mhur. In realtà la vastità della capitale è data dagli innumerevoli villaggi e piccoli paesi che nei secoli si sono concentrati attorno al centro antico della città, formando un tessuto urbano incredibilmente vasto che viene per comodità diviso in settori. Ogni villaggio e paese ha comunque mantenuto le proprie tradizioni e le rispettive forme di gestione, principalmente definite su base razziale, pur con un adeguato adattamento a quelle che sono le caratteristiche del regno. Nei settori non sempre esiste una vera e propria prevalenza etnica e quindi molto spesso un visitatore si trova di fronte ad un miscuglio di stili e modi di vivere totalmente differenti tra loro ma comunque sinergici. Strutture di classica foggia elfica sono edificate su maestose querce secolari al di sotto delle quali, armonicamente, sono state realizzate le tipiche aule dei nani, pietrose e squadrate come vuole la tradizione.

STORIA ANTICA

L’evento più importante nella memoria di tutti i Mhuriti fu l’istituzione del Concilio del Sangue. Questo grande avvenimento è alla base di tutta la società mhurita e ha permesso nel corso dei secoli di unire attraverso la diversità quello che in principio era un popolo tutt’altro che omogeneo. Pur superando brillantemente le difficoltà date dall’unione di così tante culture differenti, Mhur si trovò ben presto a fronteggiare un problema gravoso: la sopravvivenza. Le razze avevano cominciato a mischiarsi, originando negli anni numerosi incroci mezzosangue che tuttavia dimostravano una ben scarsa longevità rispetto a quella originale delle rispettive razze progenitrici. Soltanto l’unione delle razze con gli umani permetteva di superare un certo limite di età e quindi gli incroci tra razze che non prevedessero una parte umana andarono lentamente scemando. I mezzuomini, che invece dimostravano grande longevità, prosperarono in tutto il regno andando a creare una sorta di razza ibrida dominante: i Tenaci. Il re di Mhur, allora, timoroso che questa nuova razza potesse soppiantare le minoranze rimaste cancellandone le usanze, decise di creare una gigantesca biblioteca presso la capitale del regno. Qui, instancabilmente avrebbe fatto in modo che venissero raccolte e tramandate tutte le tradizioni fondamentali delle razze che avevano composto l’originale popolazione mhurita. Il sessantacinquesimo anno della nuova era corrispose alla realizzazione della biblioteca e all’avvento di quella che gli storici in seguito definirono come l’era della tenacia. In questi anni il Re di Mhur decise di ritirarsi per concentrarsi nel reperire e catalogare quanti più scritti possibili sulla storia antica di ciascuna razza, lasciando il trono proprio ad un nuovo re di stirpe tenace: Valandir il Mezzosangue, metà elfo e metà umano.

STORIA RECENTE

Nonostante il timore che la popolazione tenace potesse in qualche modo sopraffare numeri e tradizioni delle altre razze, questo non avvenne. I tenaci per primi compirono numerosi sforzi affinché le caratteristiche uniche di ciascun individuo e della sua razza non venissero perse, ma invece integrate assieme, andando di fatto a generare una coscienza sociale per la quale proprio la diversità fosse la base sulla quale costruire la nazione di Mhur nei secoli a venire. Negli ultimi cento anni si sono susseguiti alla guida del regno diversi sovrani, sempre di stirpe tenace ma comunque differenti tra loro per la metà non umana. Questi regnanti si sono adoperati, grazie all’appoggio dei membri del Concilio del Sangue, per la creazione del cosiddetto “pentalion”, un modo di vivere la vita di ciascuna razza che non prevedesse più il tentativo di abbracciare goffamente le unicità di ciascuno, ma che invece proponesse un sistema completo già integrato di tutte le caratteristiche insite nella multiforme popolazione di Mhur. Oggi il re di Mhur è Aerandir il Sognatore, un tenace di stirpe elfica che ha saputo gestire egregiamente i rapporti tesi con le altre nazioni di Ea e che ha spinto fortemente per convincere i vari Concili del Sangue ad accettare l’ambiziosa proposta di tornare sul continente di Adra. È stato proprio re Aerandir a proporre per questo compito la creazione delle cosiddette costellazioni.

ORDINAMENTO POLITICO

Mhur attualmente è una monarchia governata da un re di stirpe tenace. Il re è coadiuvato nelle sue funzioni dal cosiddetto Concilio del Sangue, un organismo costituito da un membro per ciascuna delle razze di Mhur ed eletto direttamente dal popolo. Una volta ogni cinque anni viene indetta dal sovrano una grande consulta, durante la quale ciascun capo villaggio può parlare coi membri del Concilio del Sangue, in modo che le proprie argomentazioni possano arrivare direttamente al sovrano. La legge di Mhur viene fatta rispettare nel nome del re dal Concilio del Sangue che si impegna a risolvere ogni disputa nel rispetto dei codici promulgati dai vari sovrani che si sono succeduti nei secoli e che sono conservati nelle aule della grande biblioteca di Amea. La condanna di solito è commisurata al crimine, ma i mhuriti da tempo hanno abolito la pena capitale, in favore dell’esilio, considerato dai più come un’onta ben peggiore della morte, ma che tuttavia preserva l’esistenza dell’individuo, il punto focale attorno al quale si sviluppa la società di Mhur.

ECONOMIA

Mhur poggia la propria economia sul commercio di legname e sull’agricoltura. In questo territorio vi sono le più grandi serre di tutta Ea che sono state ricavate disboscando con grande cura piccole porzioni di foresta, nel rispetto completo della fauna autoctona che solo in piccola parte viene cacciata per il sostentamento. Il commercio di ingredienti vegetali, anche molto rari, fa di Mhur una tappa fondamentale per chi si diletta di pozioni ed erboristeria. Il concetto di diversità tipicamente insito nei mhuriti, ha fatto in modo che i suoi mercanti fossero sempre a proprio agio anche quando lontani dal proprio territorio. Non è difficile trovare agenti mhuriti in ciascuna delle altre nazioni di Ea. Nella capitale Amea è presente la biblioteca più grande dell’isola che è anche sede di un ordine conosciuto col nome di “Sapienti”, grandi incantatori devoti alla ricerca e alla divulgazione della scienza e della magia, spesso consultati per consigli e indicazioni dietro il pagamento di lauti compensi.

TRADIZIONI E FOLKLORE

Grazie alle numerose razze che lo popolano, Mhur conta una vastissima gamma di usi, costumi e antiche tradizioni che ancora oggi vengono tramandate, sia nelle rare comunità interamente appartenenti ad una specifica razza che in quelle miste. L’interesse per la diversità piuttosto che il suo rifiuto, ha permesso una larghissima diffusione di tutte queste tradizioni e non è raro, ad esempio, che leggende elfiche vengano tenute in alta considerazione da gruppi di cacciatori sairax o che le tipiche usanze naniche vengano rispettate da gruppi di orchi. Tra i racconti più diffusi in tutta Mhur vanno sicuramente ricordati quelli che trattano dei “crocevia”. Secondo le leggende, nei recessi più remoti della foresta, si nasconde un popolo antico e schivo al punto che nessuno è mai riuscito a vedere qualcuno dei suoi membri. Quelle che sono invece visibili, sono delle pietre misteriose che in effetti sono sparse in punti apparentemente casuali della foresta. I racconti vogliono che queste pietre siano state poste sulla convergenza di particolari percorsi magici, attraverso i quali è possibile spostarsi per lunghissime distanze in una frazione di secondo, un po’ come se fossero dei portali magici. Nessuno è mai stato in grado di utilizzare i crocevia e quindi le loro potenzialità sono rimaste un mito, ma si dice che i sapienti della grande biblioteca stiano da anni studiando approfonditamente queste pietre, nella convinzione che al loro interno siano conservate conoscenze che potrebbero guidare i mhuriti sulle tracce del misterioso popolo che le ha create.

ATTEGGIAMENTO

Gli abitanti di Mhur sono consapevoli dell’eredità che grava su ognuno di essi. Secoli, per non dire millenni, di tradizioni razziali provenienti da Adra sono confluite in un regno in cui la diversità è stata il collante necessario alla sopravvivenza e allo sviluppo. È per questo che i  mhuriti sono i più aperti e i più ben disposti nei confronti di tutto ciò che è differente, compresi gli abitanti degli altri regni di Ea. Ogni forestiero è il benvenuto nei numerosi villaggi che circondano la capitale Amea e molto spesso l’arrivo di un estraneo è motivo di gioia e di ritrovo per le comunità, che amano sopra ogni cosa sentire le storie e i racconti che vengono da fuori la foresta. I sovrani che si sono alternati sul trono di Mhur, pur riconoscendo la diversità come la base dell’intera società mhurita, hanno di recente spinto verso nuove concezioni che potessero integrare il passato con un futuro di prosperità e unione. Il cosiddetto “pentalion” è un modo di vivere che si sta largamente diffondendo in tutta Mhur. Sostanzialmente si tratta di un codice etico e comportamentale che fonde assieme le caratteristiche più tipiche di ciascuna razza mhurita, con l’intento di generare un sistema attraverso il quale le peculiarità di ogni gruppo etnico siano assegnate ai numerosi aspetti della vita quotidiana. Più ci si allontana da Amea, comunque, e più rimangono vive le caratteristiche innate di ciascuna razza, rafforzate dal fatto che ancora oggi le comunità più piccole e remote tendono ad essere costituite da membri dello stesso sangue. I sairax spesso si radunano in gruppi di caccia, battendo i margini della grande foresta alla ricerca di cibo. Gli orchi tendono a conservare e tramandare le proprie antiche usanze in grandi raduni chiamati “orde” che vengono organizzati nelle zone semidesertiche nei pressi del confine con Lemnea. I nani non hanno mai dimenticato il richiamo della terra e non è inusuale trovare piccole comunità dedite all’estrazione mineraria lungo i confini col regno di Kardia. Gli elfi hanno edificato numerose strutture dedicate allo studio della magia nei luoghi più remoti al centro della foresta mhurita e condividono le proprie scoperte coi Sapienti della Grande Biblioteca, pur mantenendo volutamente segrete le posizioni dei propri laboratori.

COSTELLAZIONI

La recente creazione delle Costellazioni con l’intento di tornare su Adra ha generato un grande fermento in tutta Mhur, soprattutto tra i numerosi studiosi di magia arcana che vedono il ritorno sul continente come un modo per riscoprire tutta la conoscenza andata perduta a seguito della grande malattia e dei cataclismi che l’hanno succeduta. Le numerosissime richieste di adesione da parte della popolazione hanno portato alla creazione di molte Costellazioni Nascenti e Crescenti, oltre che alla nascita di una importante Costellazione maggiore voluta e incoraggiata proprio da re Aerandir: i Gufi Reali. Questa famosa Costellazione è costituta in prevalenza da maghi e sciamani, col compito di rintracciare ed utilizzare al meglio le risorse magiche necessarie al regno e a chi lavora per esso al di fuori dei confini. La Prima Stella dei Gufi Reali è Mandos Lamastellata, un valente tenace di discendenza elfica che si vocifera sia stato istruito direttamente dai Sapienti della Grande Biblioteca proprio per questo delicato ruolo. C’è chi sostiene che Mandos si sia imbarcato per una primissima esplorazione di Adra ben prima che venisse deciso l’invio ufficiale delle avanguardie per la creazione di una testa di ponte. Tra le Costellazioni Crescenti vassalle più famose va citata quella delle Vipere Acquatiche guidate della Prima Stella Wromtrax, un sairax che ha spinto affinché il proprio gruppo si specializzasse nella sopravvivenza in condizioni estreme e nel combattimento. Le Vipere sono sostanzialmente una Costellazione combattente che in caso di necessità si schiererà in prima linea, anche grazie al supporto di alcuni maghi addestrati proprio per queste evenienze. Tra le Costellazioni Nascenti, invece, la più importante è sicuramente quella delle Mantidi di Smeraldo, specializzata nella localizzazione e nel recupero di qualunque tipo di manufatto che in qualche modo possa interessare a Mhur e al suo re.